월간 지앤선

글/사진 이정현



2018년 3월 26일(월) 정오. 

철민님을 만나기 위해 서현역으로 발걸음을 옮겼다. 스터디 카페에서의 첫 만남은 조금 어색했지만 인터뷰를 하는 동안 어느새 그런 느낌이 사라졌다. 철민 님은 바쁜 직장생활 중에도 다양한 스터디와 저서 집필을 하며 시간을 알차게 보내고 계셨다. 짬을 내어 테니스로 스트레스도 풀고 새로운 기술을 공부하며 사람들과 토론하는 것을 즐기는 것으로 보였다. '뼈발자'라는 단어가 참 잘 어울린다는 생각이 들었던 배철민 님과의 이야기가 이제부터 시작된다! 





JH : 간단하게 자기 소개 부탁드려요.

철민 : 저는 라인플러스에서 빅데이터 플랫폼 쪽 UI개발을 담당하고 있고, <웹으로 시작하는 모바일 게임>의 저자로 참여했던 개발자 배철민입니다.


JH : 최근에 하시는 일은 어떤 일인가요?

철민 : 라인으로 이직 한지 5개월 째 되었어요. 라인에서는 빅데이터 플랫폼 Growthy가 게임 데이터를 수집하는데 저는 지표 분석을 할 수 있게 화면을 구성해 주는 일을 담당하고 있어요. Growthy가 차기 버전이 나와서 인수인계받고 유지보수도 하고 있어요. Growthy도 여러 가지가 있는데 구글 빅쿼리(BigQuery) 처럼 동작하도록 만들기도 해서 그 프로젝트도 참여하고 있어요. Javascript로 개발하고 있고요. 저희 팀이 프레임워크를 Vue.js를 쓰는 것으로 통일해서 전부 Vue로 만들고 있어요. 예전 회사에서는 React.js나 Angular.js 같은 것도 사용했었고요. 일을 시작하고 나서는 프론트엔드 쪽으로 계속 개발을 했어요.


JH : 개발을 시작하신 것은 언제인가요?

철민 : 처음 시작한 것은 고등학교 때에요. 저는 진로가 고등학교 3학년 때 조금 빨리 결정이 되었어요. 저희 때는 수시 제도가 많을 때였는데 5월에 1차 수시로 마감을 했어요. 컴퓨터 공학과로 과가 결정되어서 그때부터 사설 학원을 다니면서 프로그래밍을 시작했어요.


JH : 컴퓨터 공학과를 가기로 결정한 계기가 무엇인가요?

철민 : 제가 또래 보다 빠르게 컴퓨터를 접했던 것이, 시골에서 초등학교를 다닐 때 제도적으로 혜택을 좀 받았어요. 학교에 컴퓨터에 대한 이해를 높여주는 방과 후 수업들이 많았어요. 윈도우95, 98 시절부터 컴퓨터를 접하면서 게임도 일찍 할 수 있었고요. 그 때는 요즘처럼 게임 패키징이 원활하게 될 때가 아니었잖아요? 인스톨 할 때 발생하던 문제를 해결하면서 자연스럽게 컴퓨터에 친숙해졌어요. 엑셀이나 파워포인트, 한글 같은 것들을 배워서 시험보고 하면서 기회가 되었고요. 진로 결정할 때 아무래도 좀 더 친숙한 분야를 하는 것이 좋지 않겠나 생각해서 결정하게 되었어요.


JH : 대학교에서 학과 과정은 적성에 잘 맞으셨나요?

철민 : 네, 잘 맞았던 것 같아요. 당시에 밖에 돌아다니는 것을 좋아하는 편이 아니어서 과제 같은 것도 혼자 앉아서 해결하면 되니 좋았고요. 어릴 때부터 익숙해서 어느 정도 이해를 하고 있던 분야이기도 해서 진도를 나가는데 크게 어려웠던 것은 없었던 것 같아요.


JH : 내가 이 분야를 잘 선택했구나 하는 생각을 했던 때가 있나요?

철민 : iPhone 나왔을 때? '아, 내가 살 길이 열렸구나' 하고요. ㅎㅎ


JH : ㅎㅎ 왜요?

철민 : 2010년에 처음 한국에 iPhone을 정식 판매하기 시작 했잖아요? 그 때 한창 xcode 가지고 코딩을 하느라 바빴거든요. 한국에서 갤럭시 폰이 나오면서 방학 때 안드로이드나, iOs 관련된 클래스들이 많이 생겼어요. 예전에는 'B2B 쪽 프로그래밍을 하는 사람이 되겠구나.' 하는 생각을 했었는데 이 때부터는 '아, 좀 더 사람들이 친숙하게 접할 수 있는 무언가를 프로그래밍하는 사람이 되겠구나' 하는 생각을 했어요. 그러면서 모바일 프로그래밍을 좀 더 빨리 배우기 시작했던 것 같아요.


JH : 사용자와 친숙한 프로그래밍을 하게 되어 좋았다고 하셨는데, 관련해서 어떤 개발을 하셨나요?

철민 : UI개발을 선택한 것이 사용자가 직접 보는 화면을 개발해보고 싶어서 선택을 한 것이에요. SK에서 일할 때 회사 서비스에 들어가는 모듈들을 개발하고 JavaScript로 게임엔진을 개발하고, 그 엔진을 사용한 게임들을 개발했어요. 그러면서 사용자에게 다가갈 수 있는 개발자가 되었던 것 같아요.


JH : 사람들하고 소통할 수 있는 개발에 흥미가 많으셨나 봐요?

철민 : 네, 클라이언트 개발도 비슷한 의미에서 시작했어요. 대학 때 학교에서 벤처 인큐베이팅 해주는 곳이 있었거든요. 벤처들이 학생들을 채용하면 비용은 나라에서 지원을 해줬는데, 그 때 우연찮게 한 회사에 들어가서 일을 했어요. 모바일 쪽 동영상 플레이어와 그 것을 기반으로 한 학원 앱들을 개발했어요. 그 때는 특별한 생각 없이 일을 했는데, 하다 보니까 지금 이야기 하는 UX쪽에 대한 고민을 할 수 있는 기회가 되었던 것 같아요. 


JH : UX쪽 이야기가 나와서 말인데, 개발할 때 가장 염두에 두는 것은 어떤 것인가요?

철민 : 아무래도 제일 첫 번째는 주사용 층에 대한 고민이죠. 예를 들어 주사용 층이 학생들이면, 화면이 조금 복잡해도 쉽게 접근할 수 있거든요. 많은 것들을 한 화면에 노출시켜도 보기 편하게 배치를 하거나 기능을 숨겨 놓아도 잘 찾아서 써요. 그런데 타겟이 4~50대이고 IT를 많이 접하지 못하신 분들이라면, 기능을 단순하게 하고 원하는 정보만 집중적으로 노출시킨다거나 해요. 이럴 때는 인터뷰도 많이 했어요. SK에 있을 때, 트럭킹이라고 화물을 중개해주는 서비스를 개발한 적 있는데, 당시 주된 사용 층은 IT를 잘 모르는 분들이었거든요. 그 분들이 잘 사용하기 위해 필요한 것이 무엇인지 파악하는 것이 중요했어요. 그 외에 중요한 것들은 잘 모르겠어요. 주사용 층에 대한 파악이 제일 중요하다고 생각해요. 그 것만 해결되면 그 다음은 진행하는데 큰 문제가 없었어요.


JH : 학교 때 일하셨던 벤처는 어떤 곳이었나요?

철민 : 벤처에 직원이 2명이었어요. 사장님하고 실장님. 나머지 3명은 알바? 프리랜서 직원? 이었어요. 학기 중에는 하루에 4시간, 방학 중에는 8시간 일했어요. 최저 시급이 4천 얼마이던 당시에 그 회사에서 일하면 시급이 8천원이었어요. 시급도 좋고 전공 관련 일이고 해서 좋은 기회였죠. 그런데 학생들이 쉽사리 도전을 못해요. '내가 알고 있는 지식으로 그런 일을 할 수 있을까' 하는 생각을 많이 하고요. 저는 아무 이력도 없었지만 그냥 "안드로이드 할 줄 알아요.", "PHP 할 줄 안다"고 해서 들어가서 일했어요. PHP로 서버 만들고 자바로 안드로이드 개발하고 그랬죠. 


학생들이 그런 기회가 있을 때 도전을 많이 했으면 좋겠어요. 사실 수업시간에 배운 것이 다 거든요. 그런데 다른 사람들도 다 같을 것이라고 생각하지 않고 도전을 망설이는 것 같아요. 


JH : 최근에 대학생들과 이야기할 기회가 있었는데, "졸업프로젝트 하는 것이 힘들다. 학교에서 배우는 것과 과제만 가지고는 졸업프로젝트에서 원하는 퀄리티를 만족시키기에 어렵다." 라는 이야기를 하더라고요. 이런 친구들에게 어떤 조언을 해줄 수 있을까요?

철민 : 그것은 과제 스펙을 최저로 잡아서 그렇다고 생각해요. 수업이 많고 과제도 많고 하다 보니까 시간이 없어서 교수님이 원하는 스펙 정도로만 맞춰서 최소로 개발을 하거든요. 그런데 과제는 자유 프로젝트가 많잖아요. 해당하는 언어만 사용하면 된다는 과제처럼요. 이럴 때 과제를 좀 스펙을 높여서, 예를 들어 "PHP를 사용해서 웹사이트를 만들어와라."라는 과제라면 페이스북을 만들 수도 있는거고 게시판 하나만 만들어도 되는 거잖아요. 이럴 때 좀 더 도전을 해서 높은 스펙의 과제를 진행하면 나중에 졸업프로젝트를 할 때에도 본인에게 더 도움이 될 것 같아요.


JH : 개발하면서 함께 개발한 사람들과의 관계는 큰 트러블 없이 잘 진행이 되셨나요?

철민 : 아무래도 화면 개발을 하다보니 서버 개발하시는 분들하고 트러블이 있기도 하고, UX하고 밀접하게 관계가 있기 때문에 디자이너나 기획자하고도 의견 충돌이 있긴 했어요. 서버 분들과는 API에 데이터를 어디까지 넘겨줘야 하나 이런 것들로 논쟁을 하기도 했고, 디자이너 분들은 1 pixel 오차도 용납하지 않다 보니 이런 부분을 맞추면서 작업하는 것이 어렵기도 했고, 기획자 분들은 화면을 계속 보면서 기획을 하다 보니까 프로젝트 중간에 내용이 바뀌는 것에 대해 이야기 하기도 하고요. 오버 스펙에 대한 이야기를 설득해야 하기도 했고...


JH : 어떻게 설득하셨어요?

철민 : 생각해보면 사실 설득을 할 수 없었던 경우가 더 많았어요. 처음에는 제 주장만 많이 피력하는 바람에 더 어려움이 있었던 것 같은데, 나중에는 원하는 것을 하나 해주고 제가 원하는 것을 하나 이야기 하면서 주고 받는 쪽으로 바뀌었어요.


JH : 웹으로 시작하는 모바일 게임이라는 책은 어떻게 기획하게 되신 것인가요?

철민 : 제가 SK에 있을 때 했던 첫 프로젝트가 JavaScript로 게임엔진을 만드는 것이었어요. 신호철님이 그 때 저희 팀장님이셨거든요. 호철님께서 지금까지 했던 것들을 정리도 할 겸 책을 한번 써보는 것이 어떻겠냐고 제안을 해주셨어요. 호철님은 부록이랑 1장 정도만 써주시고, 나머지는 저랑 당시 게임 프로젝트 같이 했던 동기 윤정민이랑 썼어요. 사실 정민이와 저는 쓴 분량이 거의 비슷한데 나중에 보니까 제가 10페이지 정도 더 썼더라고요. 그래서 제가 1저자가 되었어요. 하하


JH : 정민님과는 이전 회사에서 동료셨나요? 프로필이 비슷하더라고요.

철민 : 네, SK 입사 동기이고 같은 팀에서 4년동안 일을 했어요. 


JH : SK에서 게임 개발을 하셨던 거에요? 외부에 잘 알려진 것이 없는 것 같아서요.

철민 : 네, SK가 게임 개발을 전면에 내세우지는 않았었는데 지금도 OK Cashback에 들어가보면 미니게임들이 있어요.


JH : 포인트 주는 웹게임 같은거요?

철민 : 네, 그런 미니 게임들의 게임 엔진부터 개발했어요. Cocos-2d도 웹 버전 있고, Unity도 있잖아요. 그런데 저희가 굳이 따로 개발을 했던 이유는 좀 더 라이트 한 것이 필요했기 때문이에요. 게임 엔진 만들고 그 엔진 이용해서 게임을 만들었는데, 이 게임을 어디에 쓸까 하다가 OK Cashback에서 트래픽을 모아야 하는 이슈가 있어서 게임을 넣게 되었어요. OK Cashback이라는 것이 체류를 길게 하는 앱이 아니잖아요? 그런데 조금이라도 트래픽과 체류 시간을 늘리기 위해서 게임을 활용했어요. 월간 랭킹을 만들어서 1등 5만 포인트, 2등 3만 포인트 이런식으로 줘서 사람들이 많이 했어요. 당시에 사람들이 애니팡 같은 것을 많이 했거든요. 그래서 저희는 캐쉬팡 같은 것을 만들고 했죠.


JH : 안그래도 책의 예제로 게임을 선택한 이유가 뭔지 궁금했는데...

철민 : 저희가 프론트엔드 개발을 시작할 때 제일 먼저 시작한 프로젝트가 게임이었거든요. 이후에 다른 프로젝트를 했었는데, 호철님의 제안을 듣고 나서 정리를 해보자 해서 이 내용으로 책을 진행하게 된 것이죠. 


JH : 책을 만들면서 기억에 남는 에피소드가 있나요?

철민 : 정민이랑 매주 목요일에 퇴근하고 만나서 10시까지 책을 썼거든요. 그 때가 기억이 많이 나요. 분량을 정해서 각자가 쓰긴 했지만, 쓰다 보면 기술에 대한 토론도 서로 많이 했고요. 하나의 내용에 대해서도 A처럼 쓰는 것이 맞나 B가 맞나 이야기도 하게 되고, 예제에 대해서도 어디까지 담을지 논의를 많이 했고요. 저희가 쓴 책이 사실 독자층을 잡기가 내용이 조금 어려워요. 기본적인 내용도 들어있지만 심화해서 HTML5로 게임을 만들 때 성능을 개선하려면 어떻게 해야 하는가 까지 다루고 있거든요. 책 분량이 짧고 필요한 내용이 다 들어 있다고 생각하는데 뒤로 갈수록 난이도가 확 뛰는 부분이 있어서 조금 어려운 면이 있는 것 같아요.


JH : 유럽 쪽에서는 HTML5로 웹게임 만드는 것을 많이 하는 것 같은데.

철민 : 네, iPhone을 많이 사용하는 국가는 예전부터 HTML5로 게임을 많이 만들었어요. 예전에 HTML5로 게임 개발할 때, iPhone에서는 60fps가 나오던 게임이 안드로이드에서는 30fps 나와서 성능 개선을 어떻게 해야 하나 엄청 고민을 했었거든요. 그리고 우리나라에서는 안드로이드 디바이스 보급률이 높다보니 안드로이드에서 성능이 좋지 않으면 별로 관심을 받지 못했고 한계에 부딪쳐서 시도를 못하는 경우가 많았어요. 이제는 안드로이드가 OS도 기계도 성능도 많이 좋아졌고 하니까 시도해 볼만하지 않나 싶어요. HTML5가 수요가 좀 늘어나면 저희 책도 좀 읽히지 않을까 생각해요.


JH : <웹으로 시작하는 모바일 게임> 책에 대해 아쉬운 점이 있나요?

철민 : 우리가 과거에 했던 일들을 정리하자. 라는 목표로 책을 쓰기 시작해서 책을 읽을 사람들에 대해 고민을 많이하지 못했어요. 주된 독자층을 정하지 못했던 것 같아요. 읽을 사람들이 이해하기 쉽게 풀어서 설명할 수 있도록 고민을 더 할 수 있었으면 좋았을 것 같아요. 그리고 회사를 안다니면서 썼으면 더 책을 알차게 쓰지 않았을까. 업무와 병행하면서 하는 것이 힘들었다? 하하. 시간을 많이 투자하지 못해서 아쉬웠죠. 그리고 읽는 사람에 대한 고민보다는 저희가 하고 싶은 이야기를 더 하려고 했던 것 같아요. 


JH : 독자들이 고려했으면 하는 점이 있다면 어떤 점이 있나요?

철민 : 정말 모바일 게임을 웹으로 만들어 보고 싶어서 이 책을 집어 든 분들은 1~5장까지가 HTML5, JavaScript, CSS를 가지고 게임을 만들어 볼 수 있을 거에요. 이 장을 통해서 게임을 만드는데 도움을 받으셨다면, 잠시 책을 접어 두시길. 하하. 나중에 게임을 돌려봤더니 성능이 왜 이러냐? 이래서 뭔가 성능을 개선하고 싶으시면 뒤 6~8장 내용을 이어서 이으시면 좋을 것 같아요. 너무 처음부터 끝까지 한번에 읽으려고 하지 않으시는게 도움이 되실 것 같아요. 


JH : 아니, 너무 소극적이신 것 아니에요? 하하. 책에 대한 자부심을 가지세요!

철민 : 하하. 근데, 웹 게임을 개발할 때 필요한 내용들은 다 담았다고 생각해요. WebGL를 사용하면 이야기가 다르겠지만 순수하게 웹을 구성하는 요소로만 개발을 하는 것으로는 끝을 보여줬다고 생각해요. 



JH : 책에도 조금 담겨 있긴 하지만 JavaScript 디버깅 tip을 조금 주신다면?

철민 : 요즘에 JavaScript 프레임워크들이 많이 나왔잖아요. 프론트엔트 개발하시는 분들 같은 경우에도 순수하게 JavaScript만 가지고 개발하시는 분들이 많지는 않을거에요. 왠만한 프레임워크들은 디버깅 할 수 있는 크롬 플러그인들이 있어요. 예를 들면 Vue.js 같은 경우에 크롬에 Vue라는 플러그인이 있거든요. 컴포넌트 트리를 보여주고 '현재 보고 있는 화면이 어떤 컴포넌트를 가지고 있고 어떤 부분을 클릭하고 있다' 까지도 세세하게 다 나와요. 이런 것들 활용하면 쉽게 디버깅 할 수 있어요. 그리고 Webpack(JavaScript 모듈화 도구)에 sourcemap 기능이 있거든요. Webpack이 JavaScript 코드들을 한데 뭉쳐주고 어글리파이까지 해주거든요. 그러면 디버깅 하기 힘들잖아요? 그런데 크롬에서 source 탭에 가서 sourcemap 설정을 해주면 뭉쳐진 소스들을 어떤 식으로 파일이 나눠져 있었는지 까지 볼 수 있게 해줘요. 이런 것들을 사용해서 디버깅 할 수 있어요. 기업에서 개발하다 보면 로컬에서 개발하고, 그 다음에 알파에서 개발을 하고, 상용 환경에서 최종적으로 배포를 해서 서비스를 하고 하잖아요? 저는 로컬에서 개발 할 때랑, 알파 환경에서 개발할 때랑 나눠서 디버깅을 할 수 있도록 환경을 구분을 해서 셋팅을 해요. 


저희 책에서 나왔던 것은 자바스크립트 퍼포먼스를 측정하는 것인데, 사실 크롬에 기능이 다 있어요. 프로파일링이라고 레코딩하는 기능을 사용하면, 네트워크 타임이 얼마였고, 펑션별로 수행하는 시간이 몇 ms였고 하는 것을 다 알 수 있어요. 크롬 카나리(Canary)를 깔면 구글에서 시험적으로 넣는 플러그인들이 좀 있어요. Canvas 프로파일링이라고 예전에 크롬 카나리에서 제공하다가 지금은 빠진 기능인데 그 기능이 좋았어요. 지금도 프레임워크마다 크롬 카나리에 디버깅이나 프로파일링할 수 있는 시험적인 플러그인들이 있거든요. 이런 것들을 활용하면 좋을 것 같아요. 크롬 브라우저가 조금 불안정한 면도 있긴 하지만, 디버깅 하기에 좋은 플러그인들이 많아요.


JH : 주로 사용하는 IDE는 무엇인가요?

철민 : 지금은 IntelliJ를 쓰고 있어요. 원래는 Sublime을 쓰다가 그 다음에 WebStorm 쓰다가 IntelliJ로 넘어왔거든요. IntelliJ가 IDE 중 "킹왕짱" 이다 보니까 다른 IDE로 대체할 것이 별로 없는데. 요즘은 VS Code(Visual Studio Code)라고 MS에서 내놓은 라이트 한 IDE가 있는데, 여기에 플러그인들이 좋은게 있는 것 같아요. 자동 완성 기능을 잘 쓸 수 있게 해놔서 반복적인 작업 할 때는 VS Code를 쓰는 편이에요. 코딩 속도가 빨라지니 프론트엔트 작업하는 분들은 VS Code를 쓰는 것도 괜찮을 것 같아요.



JH : 그런데 취미 생활은 언제 하세요?

철민 : 제가 테니스 치는 것을 좋아하는데, 예전에는 추울 때도 치고 했는데 요새는 날 좋을 때만 치고 있어요. 최근에 다시 시작했는데, 주말 아침 정도에만 쳐요. 사실 다른 취미랄게 없고 스터디들이 많아서 그 것을 준비하느라 시간이 많이 들어요.


JH : 하고 계시는 스터디가 많나요?

철민 : 블록체인 스터디를 하고 있고, 이미 스터디를 했던 것을 세미나를 하는 스터디도 있어요. 예전에 호철 님이랑 다른 분들이랑 함께 하던 스터디가 있는데, 발표할 이슈들이 있으면 준비하느라 리서치 하고, 개발했던 것 정리하고 하다 보면 시간이 다 가요. 요즘에는 블록체인 관련된 것을 주로 하고 있어요.


JH : 페이스북 프로필을 보니까 스킨스쿠버 좋아하시나 봐요.

철민 : 네, 요즘에는 잘 안하는데 작년까지는 매년 한번씩 갔어요. 근데, 돈이 너무 많이 들어요. 하하


JH : 제 친구도 스킨스쿠버 좋아해서, 돈 모으면 하러 가고 돈 모으면 또 가고 하더라고요.

철민 : 근데 저는 그 좋은 느낌을 마지막 여행에서 많이 잃고 왔어요. 일주일 동안 배 타고 다니면서 매일 다이빙 하는 것이 있었는데, 거기서 그 느낌을 많이 잃고 왔어요. 배 멀미도 했고 바다 속에 있는게 3일까지는 좋은데 그 이상은 힘들더라고요.


JH : 최근에 인상깊게 읽은 책은 어떤 것인가요?

철민 : '댓글시인 제패토'라고 혹시 아세요? 다음에서 활동하는 제패토라는 사람이 있는데 그 사람은 어떤 기사가 있으면 댓글을 시로 쓰는 사람이에요. 이 사람이 2010년부터 2017년까지 적었던 댓글을 모아서 시집을 냈거든요. 제목이 <그 쇳물 쓰지 마라> 인데, 이 책이 되게 좋았어요. IT 종사자다 보니 인터넷 사용에 익숙한데 인터넷과 현실의 괴리가 좀 있어요. 할 말, 못할 말 인터넷에 다 하고 작성이 쉽다 보니 아무 말이나 막 적기도 하고 단어들이 좀 저급할 때가 많잖아요. 그 분이 이런 것들을 선하게 해보자는 의도를 가지고 쓰신 것인지는 모르겠는데 아름다운 댓글 문화를 만드는데 영향을 주는 것 같고 그런 방향을 보여주신 것 같기도 하고요. 댓글이 쉽게 소비되는 것이 아니라 불특정 다수의 사람들에게 이야기를 하는 창구다 라는 것을 보여 주신 것 같기도 해요. 좋게 읽었어요.


JH : 블록체인에 관심을 갖게 된 계기가 무엇인가요?

철민 : 작년 한해를 뜨겁게 달구기도 했고요. 작년 7월부터 관심을 갖게 되었어요. 당시에 코인들에 대한 이슈가 많았는데 그 코인이 왜 나오게 됐나를 보니 블록체인이 관련이 있다는 것을 알게 되었어요. 블록체인을 통해서 어떤 서비스를 할 수 있는 것일까를 보니 이 블록체인이 앞으로 중앙서버로 서비스 하는 체제를 어느 정도 대체할 수 있겠다 하는 생각을 하게 되어서 공부를 시작하게 되었어요. 지금은 블록체인으로 어떤 서비스를 할 수 있을까 하는 생각을 할 수 있는 단계까지 온 것 같아요.


JH : 요새 블록체인을 공부 하시다보면, 4차산업 혁명이다 블록체인이다 하는 이슈에 대해 관심도 많으실 것 같아요. 한국의 4차산업 이슈에 대해 어떻게 생각하시는지?

철민 : 4차산업 혁명이 크게 두 축이잖아요? AI 쪽이랑 블록체인 쪽이랑 이렇게 두 축이라고 생각을 하는데. 재작년 알파고 이후에 나왔던 AI 열풍을 시작해서 작년에 코인 이슈 이후에 대두된 블록체인 열풍까지를 보면 성숙하지 않은 기술을 가지고 크게 사업을 하려는 것이 아닌가 하는 생각이 들어요. 처음부터 이런 열풍에 대해서 조금 부정적이었어요. 기술에 대해서 제대로 이해하지 못하고 있는 상태에서 인원을 구성하고(그 인원들은 이제 이해를 해 나가는 시기고, 인재들을 영입하려고 해도 많지도 않고) 내부적으로 이해도가 낮은 상태에서 진행 하다보니 기존의 방식대로 개발하는 경우가 많은 것 같아요. AI같은 경우를 보면 State Machine이 되는 경우가 많은 것 같아요. 블록체인 같은 경우도 블록체인이랑, 중앙서버를 두고 하는 것랑의 차이가 무엇인지 제대로 이해하지 못하고 결국은 중앙서버 구조로 개발하는 경우도 많은 것 같고요. 


AI 쪽도 State Machine 수준이 아닌 정말 AI로써 좀 더 깊게 기술적으로 이해하고 발전하기 전에 이미 AI 스피커 같은 것이 상용화 되어 버렸죠. R&D보다 당장 돈될만한 것들을 먼저 선점하려다 보니까 4차산업이라는 것이 우리나라에서 특별히 각광받는 것 같아서 아쉬워요. 제대로 연구되고 나왔으면 사람들이 좋아 할만한 것들인데, 부족한 상태로 나와서 아쉬운 점이 있어요. 그래도 어쩔 수 없죠. 우리나라 환경이 이러니까, 이런 시장에서 어떻게 공부하고 이 분야에서 살아남을 수 있을까 이런 것을 고민하기도 해요.


JH : 그럼 이런 흐름에서 우리가 대응하기 위해 어떤 준비를 하면 좋을까요?

철민 : 저는 분야를 하나는 꼭 정했으면 좋겠다고 생각해요. 저는 4차산업 혁명에서 말하는 모든 것의 출발점은 빅데이터라고 생각하거든요. 그래서 저는 빅데이터 쪽에서 현재 업무를 하고 있는데. AI, 블록체인 등 4차산업이라는 것 안에서도 다양한 분야가 있잖아요. 결국 자기 포지션을 잘 잡고 있는 것이 중요하다고 생각해요. 단기적으로 빅데이터가 흥했다가, AI가 흥했다가 한다고 휩쓸릴 것이 아니라 이 분야 중에 자기가 잘 할 수 있는 영역을 깊게 파서 잘 잡고 있어야 한다고 생각해요. 


JH : 일을 할 때 가장 중요하게 생각하는 것이 무엇인가요?

철민 : 소통. 소통이요. 어떤 것을 개발하고 있고 무엇이 부족하고 어떤 것이 필요한지 이런 것들을 모두 말을 하고 다 같이 알아야 할텐데, 그런 것들이 빠지기 시작하면 문제가 생기는 것 같아요. 프로젝트 매니저에게는 일정 맞추기가 중요하잖아요. 실무자는 일정에 차질이 없다고 생각하고 진행을 하고 있었는데, 갑자기 생긴 이슈에 의해서 일정에 차질이 생긴다거나 하면 서로가 소통을 해서 조율을 하고 할 수 있어야 한다고 생각해요. 개발이야 나중에 리팩토링을 해야 할 지언정 어쨌든 결과물이 나오기는 하잖아요. 


JH : 훌륭한 개발자, 좋은 개발자는 어떤 개발자일까요? 나는 이런 개발자가 되고 싶다 라든가.

철민 : 제가 어떤 개발자가 되고 싶나 이런 것도 사실 잘 모르겠어요. 그래도 생각을 조금 해본 것이 첫 번째는 스터디를 많이 하는 개발자인 것 같아요. 아무래도 개발자라는 직업 자체가 그럴 수 밖에 없는 직업이잖아요. 몸이 피곤하더라도 어쨌든 트랜드는 따라가야 한다는 것이 개발자의 숙명 같은 거라서. 언어의 발전이나, 최근 기술이나, 디바이스의 동향 같은 것들을 어느정도 이해하고 있어야 신규 프로젝트를 진행할 때 자기의 목소리를 낼 수 있을거라고 생각해요.


두 번째는 소통을 잘 하는 개발자가 좋은 개발자 같아요. 자기가 원하는 것을 이야기 할 줄 알고, 의견이 다른 사람들을 설득할 줄도 알고요. 그런 개발자가 결국 프로젝트를 주도해가는 개발자인 것 같아요. 몇 시간 짜리 논쟁이 되더라도 의논하고 정리할 수 있는 개발자요. 혼자 개발만 잘하는 개발자가 좋은 개발자인지는 잘 모르겠어요. 개발이라는 것이 한 팀을 이뤄서 개발을 하게 되는데 결국 개발력이라는 것은 함께 하면서 개선이 되잖아요. 누군가가 혼자 먼저 능력을 갖추고 있다고 해서 좋은 개발자인지 잘 모르겠어요. 다른 사람과의 관계가 중요하다고 생각해요.


JH : 멘토가 있나요? 롤모델이라던가요.

철민 : 유명한 사람은 아닌데요. 제가 처음 SK에 입사했을 때 저희 팀 팀장님이 제게는 멘토님이세요. 지금도 같이 스터디 해요. 고민되는 것이 있으면 그 분한테 다 여쭤보곤 해요. 그 분이 기술적인 트랜드도 잘 쫓아가시고, 변하는 흐름 속에서 어떻게 포지션을 잡아야 하는지 잘 알고 준비하시는 분이거든요. 바쁜 개발 팀장이라는 상황 속에서도 계획한 것들을 차례대로 준비해서 딱딱 해나가시는 모습이 인상적이었어요. IT가 요즘이 더 변화가 거세고 빠르잖아요? 그런 흐름을 더 잘 파악하고 싶다는 생각이 커서 그 분이 제게는 처음부터 롤모델이에요. 


JH : 지금 시작하는 개발자들에게 한 말씀 해주세요. 

철민 : 1년차부터 4~5년차까지는 자기 기술을 쌓는 것이 중요하다고 생각해요. 그 때 쌓은 것이 앞으로를 좌우하는 것 같아요. 그 동안에는 해당 기술에 대해 외길만 팠으면 좋겠어요. 그러고 나면 좀 다른 분야를 봐도 도움이 되는 것 같아요. 


JH : 앞으로의 계획은 무엇인가요?

철민 : 제가 프론트엔드 개발자로 라인에서 개발을 하고 있으니까. 워낙 많은 데이터를 다루다 보니 클라이언트에서 성능이 받쳐줘야 하는 경우가 많아요. 성능 튜닝을 해가는 과정에서 배우는 것이 많을 것 같아요. 브라우저에 대한 이해부터 프레임워크에 대한 이해까지 알아갈 수 있는 것이 많을 것 같은데. 이 것들을 헤쳐나가서 원하는 퍼포먼스를 낼 수 있는 개발자가 되고 싶고, 프론트엔드 개발자로 성숙했으면 좋겠어요.

JavaScript 개발을 하다 보니까 NodeJS를 얼떨결에 좀 보기도 했었는데, NodeJS를 활용해서 마이크로서비스 형태로 서버를 구성해보자 이런 이야기를 했었거든요. 하반기에 그런 프로젝트를 해볼 수 있으면 Node 관련된 일도 잘 했으면 좋겠고요. 

개인적으로 진행하고 있는 블록체인 스터디 하고 있는 것이 유의미한 결과를 얻었으면 좋겠어요. 앞으로 블록체인 트랜드에 잘 따라갈 수 있는 스터디였으면 좋겠고. 백엔드가 블록체인이 된다고 해도 프론트 서포트를 잘 할 수 있는 개발자가 되고 싶어요.


JH : 마지막으로 소감 한 말씀 해주세요.

철민 : 대학교 때 이야기부터 지금까지 했던 일들에 대해 이야기를 많이 했던 것 같아요. 이렇게 그간 했던 것을 정리해 보니 뿌듯하기도 하고 앞으로 좀 더 열심히 살아야겠다는 생각도 하게 되었어요. 좋은 기회 주셔서 감사합니다. 오늘 고생 많으셨어요.